Trailer de Metro 2033
Todavía tengo en el punto de mira la novela de Dimitri Glukhosvsky (METRO 2033), pero me llama muchísimo más la atención la adaptación a videojuego que están desarrollando los chicos de 4ºGames, donde hay algunos que ya trabajaron en GSC Game World, los que hicieron STALKER, un título que no me cansaré de recomendar.El trailer parece que no se alejará mucho de los cánones que estableció el excelso título de GSC Game World en su momento, aunque puede que su enfoque sea mucho más orientado a la acción.
Vídeo de The Witcher 2
Es obvio que no mantendrá el mismo nivel de sorpresa que causó su primera parte. Eso no quita para que sea uno de mis juegos más esperados, pues el anterior fue y es uno de los mejores juegos de rol que han salido en los últimos años: adulto, complejo, con posibilidades y ambientado en una saga (Geralt de Rivia) que me encanta. Ahora tenemos un vídeo bastante interesante de su segunda parte (en versión Alpha). Esperemos no encontrarnos otra vez con ciertas publicaciones, cof, Edge, cof, criticando lo “incriticable”.
Gears of War: espectacularidad, pero reducido abanico de posibilidades

Ya lo jugué en su día en Xbox 360 y me pareció un gran título. No como algunos citaron y que lo trataron como obra maestra… No puede ser cuando le falla la historia y el guión… Sucesión de tópicos a mansalva y una historia muy muy muy floja. El nivel técnico es excelente, texturas con un gran nivel de detalles y que embaucan al jugador a la acción desenfrenada y espectacular que Gears of War hace alarde en cada uno de sus combates. Esa espectacularidad gráfica, sublime para muchos, hace que para otros, al menos para mí, esté muy sobrecargado, es la sensación que me da, de ver todo muy lleno de detalles, pero todo con una paleta de colores de grises y tonos oscuros, que hace o lo parece mostrar o “engañar” al videojugador. Lo gracioso es que lo consigue y que para bien o para mal (dependiendo de quién lo piense) es una sintonía que acompaña a la “filosofía” del título de Epic Games.
La panoramización de los sonidos en Gears of War es también sublime, aquí se nota la mano de Epic de manera importante: como suenan las armas, los trajes de los Locuts al correr, cuando se encasquilla el arma, las voces de “ultratumba” de los enemigos, etc, la banda sonora, también es buena, pero pasa muy desapercibida en algunos momentos, en otros, se agradece los tracks puestos…
La jugabilidad, también raya a buen nivel, haciendo gala de una cámara por encima del hombro del protagonista, que ya lo vimos con Leon en RE 4, y que pienso, que casa muy bien con un título de acción de estas características. Este apartado, al igual que tiene sus pros, en este caso, es la mecánica del personaje propiamente dicho, tiene una desventaja clara que es la diversidad de poder realizar una determinada acción… Lo explicaré un poquito mejor…
Gears of War tiene diversidad de situaciones a destacar, y eso aporta algo de variedad al título, pero falla o peca en este sentido, ya que esa diversidad no va acompañada de una manera de aplicar la acción para llevar a buen puerto tal fin, es decir, que aunque las situaciones son amplias, diversas, numerosas, el abanico de posibilidades que me aporta Gears of War es muy reducida, siempre haremos lo mismo: ir de A a B, coberturas, acabar con una horda de enemigos, seguir y hacer lo mismo, una y otra vez… Sí hay situaciones que aportan variedad, claro que sí, pero a la hora de llevar a cabo dicha situación, siempre lo haremos igual, y eso, cansa, al menos, a mí sí que me cansa…
Yo no he tenido ningún tipo de problemas a la hora de jugarlo online y demás…
Un título adulto, que llega, pienso que tarde para la plataforma de PC y que hará las delicias para muchos seguidores de los shooters… Título Notable que además supera en todo, en todo a la versión de Xbox 360, así que no comprendo nada de nada cómo se le puntúa con una nota inferior (PC)… la excusa del grado de impacto sorpresa me parece una absurdez… cuando un título es bueno, es bueno… y punto.
S.T.A.L.K.E.R, una excepción en un mar de mediocridades

A nivel técnico STALKER es un título notable, un producto rozando el sobresaliente; tengo que decir que a primeras no logró sorprenderme, tampoco tenía un equipo para poder sacar el máximo provecho, pero cuando logré actualizar, pude ver que estamos ante un buen producto desde el punto de vista estético/gráfico. Digno de mención son los efectos climatológicos, donde podemos apreciar cambios de tiempo, de pronto podemos ver un cielo nublado y denso, o de repente empezar a llover y comenzar una gran tormenta, con rayos (efectos de luces muy buenos, es impresionante ver cómo el cielo se estremece con el paso de la tormenta) y truenos, o ver más adelante, el atardecer en las casas de alrededores de La Zona. Los personajes, en cambio, son muy pasables a nivel de modelados, con la apreciación de pocos polígonos y animaciones un poco bruscas, muy robotizadas. Extensiones bastísimas, aunque con algo de truquito. Esto no hace más que sumergirnos en la gran ambientación que posee el título de THQ, que parece teletransportarnos al mismo núcleo de Chernobyl, donde podemos ver a personajes formando grupos en torno a una hoguera, tocando la guitarra, hablando en ucraniano, aunque el título está traducido y doblado (cuando hablan con el protagonista) al castellano, son detallitos que el jugador aprecia y que hace que ese ambiente sea aún más creíble si cabe. En cuanto a nivel sonoro, la BSO es flojita, acompaña bien a la acción, pero pasa muy desapercibida. En cambio el sonido FX es sobresaliente, podemos ver cómo el viento hace estremecer la hierba y los árboles de los parajes de La Zona, levantar un remolino de polvo y tierra y escuchar todo eso de manera excelsa; o escuchar los gruñidos de un grupo de lobos y perros alrededor de los caminos y carreteras, comiéndose los restos de un pobre y malherido bandido. Los sonidos de las armas y recargas rayan a buen nivel.
Donde STALKER brilla con gran intensidad es en su sistema jugable. Hay que jugarlo para darse cuenta de que tenemos algo notorio entre manos. Tenemos a nuestra disposición un gran abanico de armas, sólo muy pocas disponibles al principio de nuestra aventura. Todas muy personalizables, algunas podemos añadirlas miras telescópicas, otras en cambio son lentas, véase la escopeta del principio, que requieren recargas cada dos disparos, o subfusiles, rifles francotirador, etc… Todas ellas cumplen con su cometido. Tampoco se queda atrás la Inteligencia Artificial de los enemigos, donde tenemos varias facciones, que se quieren hacer con el control de La Zona, pero que en determinadas y contadas ocasiones van a su puta bola. Se parapetan detrás de obstáculos para no ser alcanzados, o buscan otra alternativa para rodearte y acabar contigo. Realmente es un juego muy exigente, que no difícil, en el que los puzzles brillan por su ausencia, sólo nos quedaremos atascados por el motivo simple de que nos matan, no hay otra en este juego. Los puzzles, si se pueden llamar así, se trata de buscar códigos o hablar con tal persona que se encuentra en tal sitio o cosas por el estilo. Duración en su justa medida, por fin. La edición española, pues bien, también, se nota la mano de THQ al respecto, con una edición especial que quita el hipo. Todo esto añadido con toques de survival horror, donde se pasa en determinados puntos del juego, momentos de gran angustia con la presencia de los mutantes.
En conclusión, un juego adulto, exigente, que gustará a los fans del género y a los que no, que lo prueben, merece muchísimo la pena. Como nota curiosa y navegando por la red, el trabajo de investigación de los desarrolladores, es digna de elogio; para demostración he aquí una muestra: IMPRESIONANTE…
Demo de F.E.A.R. 2

Tengo que reconocer que me sorprendió leer hace ya 3 años, hacia finales del 2005, comentarios acerca de F.E.A.R, juego de acción de Monolith que causó gran expectación. Lo cierto es que el juego, sin ser malo, no era la octava maravilla del mundo que muchos de los usuarios profesaban.
Algunos de los pilares que muchos atribuyeron al juego fue la Inteligencia Artificial, asunto, que desde mi punto de vista, era algo mínimo, pues lo que hacía era coger dos o tres caminos o rutas que había en el escenario para que los oponentes te rodearan y tal. La sensación no era lo correcta: una cosa es que el grupo de enemigos se parapetasen, su cubrieran y demás, asunto que tendría que ser obligado y otra bien distinta es que el pilar fundamental de todo el tema de la Inteligencia Artificial en F.E.A.R fuera o es el diseño de escenarios, pensado de esta manera para que diera la sensación de que los soldados eran superinteligentes, cuando solamente realizaba ataques o cogía la otra ruta que tenía en el escenario, la alternativa. No era que te rodearan, el asunto era que solamente había dos caminos para acabar contigo, o atacarte de frente o escoger el otro camino evasivo. Por ejemplo, en STALKER, la idea estaba mucho mejor enfocada en ese aspecto, también era mucho más libre y la IA en ese aspecto, más difícil de adecuar según el momento.
Pues bien, tenemos demo de F.E.A.R. 2 y la verdad es que un servidor, no le apetece nada jugar otra vez a lo mismo, más cuando he visto vídeos de ¿Mechas? No es que sea muy quisquilloso o sibarita con estos temas, pero es que no me llama, ahora mismo y tras un asalto realmente exquisito de juegos independientes, que estoy disfrutando como un enano, pues ahora mismo, no. La demo, se puede descargar en infinidad de sitios. Os doy unos cuantos: ComputerGames, GamersHell y Games On.
Left 4 Dead
Creo que de lo mejorcito que he probado del pasado 2008. Al menos lo mejor como juego multiplayer online, de eso sí que no hay ningún tipo de duda. La versión probada ha sido la de PC, creo que es obvia y lógica la decisión, además de tener un PC decente para jugar, también los contenidos descargables y por supuesto, que son gratuitos, han sido los detonantes de dicha acción; no como la versión para Xbox 360, pero vamos, ésto ya se sabe, a los usuarios de consola se le toma por el pito del sereno en la mayoría de ocasiones.
Creo que la mecánica de Left 4 Dead diseñado por Turtle Rock Studios (habían hecho también el sistema de los bots del Counter Strike Source) es muy sencilla. Se trata de sobrevivir recorriendo unos escenarios que empiezan en A y terminan en un punto B, que es el punto de extracción. Los impedimentos para lograr tener éxito en la misión son muy numerosas: desde lograr repeler todos los ataques de las hordas de infectados sedientos de sangre y carne fresca, hasta lograr superar una serie de “jefes” finales realmente majestuosos y muy bien diseñados. Por ejemplo: el smooker que quiere sacarte del grupo para romper las funcionalidades cooperativas con una lengua mordaz y larguísima desde posiciones alejadas; el hunter, un enemigo muy veloz y sigiloso que intenta destriparte con sus fuertes zarpas, o la misteriosa Bruja, que llora amargamente por el escenario y no intentes acercarte a ella o matarla, porque ya te puedes despedir de hacer cualquier cosa, no hay escapatoria alguna, aunque en según qué situaciones, el enfrentamiento con esta “llorona” es inevitable. Sin olvidarnos del gran hijo de puta, el Tank, un bicho enorme y musculoso que te tira piedras, coches, contenedores y todo lo que tenga en la mano o se encuentre por el camino, da igual, que si no tiene nada, te perseguirá-porque es veloz también- y te pega unos castañazos que te envía fuera del escenario o te deja KO de un simple golpe si juegas en los niveles de dificultad más altos posibles (que es como hay que jugar a estos juegos). Todo esto gestionado por el modo Director (así es como se llama la Inteligencia Artificial de los enemigos y los bots) y que hace que el juego no tenga casi ningún script, digo casi ninguno porque este asunto es inevitable en algunas zonas finales, pero bueno, se agradece que el sistema te permita echar partidas con tus amigos y no sean iguales amén de no tener que aprenderte que por tal sitio ocurre esto o que las municiones se encuentran siempre en tal habituación… se agradece. Sin olvidarnos de la ambientación y el fuerte componente cooperativo a cuatro jugadores, que con el sistema del Steam, los amigos y demás, pues es una verdadera gozada. Realmente el juego está muy bien, aunque se echa de menos algo más de opciones survival como poder crear emboscadas o arrastrar muebles para empotrarlas en las puertas, etc. Uno de los juegos del año, junto a Fallout 3, The Abbey o Sins of a Solar Empire por poner algunos ejemplos.
15 años de una leyenda
Uno de los mejores juegos que ha dado la historia “videojueguil”. Un hito imperante dentro del género de los FPS que tanto se ven hoy día, un título que innovó (aunque no fue pionero en algunas funciones) y avanzó de manera consistente hacia cómo se tienen que realizar verdaderos productos estrellas en la era audiovisual. En mi corazoncito siempre convivirán Quake y Doom-aunque tenga a Quake como mejor shooter- Doom abarca una serie de pilares realmente importantes. Pues bien, ayer, 10 de diciembre se cumple 15 años desde que se lanzó este excelso producto, este fabuloso videojuego creado por uno de los genios de nuestros tiempos, al menos dentro de la creación de motores gráficos y ambientes rodeantes, personales: John Carmack. Todavía recuerdo el sonidito de la disquetera, trabajando, esperando-mientras se instalaba- todo lo que tenía por ofrecernos: horas y horas de diversión.
Black Mesa Source
No creo que nadie tenga dudas si digo que la opera prima de Valve Software es Half-Life. Uno de los juegos que más han influenciado en los FPS de hoy en día, sin género de dudas. Precisamente este genial título cumple 10 años desde que su creador Gabe Newell diera rienda suelta a lo que finalmente fue, o mejor dicho, es, porque a día de hoy todavía se siguen tocando muchos temas relacionados con ese fantástico universo, hablando de la personalidad del archiconocido y “misterioso” Gordon Freeman o realizando mods de distinta índole. Fijaros en las imágenes de Black Mesa Source, una modificación con el motor Source de Half-Life 2 ambientado en Half-Life 1 (en cierto modo es un remake). Disfruten pues…
ACTUALIZO para enlazar con el trailer, majestuoso hasta la extenuación.
Deus Ex 3 se alejará bastante de su excelsa entrega original
En la entrada de abajo os hablé de lo que me parecía la política de Wii. Pero es que no solamente los de Nintendo se creen que todavía estamos en el carrito chupando del biberón, sino algunos otros desarrolladores de otras compañías third, como comunmente se les denomina. El problema es cuando dichos desarrolladores no saben realmente cómo era el diseño jugable de una de las entregas anteriores al juego que están ahora desarrollando. Digo esto a colación de las palabras de Jean-Francous Dugas, diseñador jefe de Eidos Montreal, los causantes de realizar Deus Ex 3. Este señor no tiene ni idea de cómo era Deus Ex, el original, esa obra maestra atemporal que ha marcado época… pero es que ni “pajotera” idea. Todo empezó con un pequeño extracto en la revista Edge, donde al parecer Dugas comentó que el Deus Ex original era muy lento. Después pareció ser alguna metedura de pata de la Edge, pero no, porque Dugas denota o establece algunos puntos donde se demuestra que este señor no ha jugado a Deus Ex… lo siento por él y por los seguidores que creen que verán en Deus Ex 3 algo mínimamente parecido. Y si no es así, es que Dugas se está quedando con nosotros, porque no hay más. Lean, lean…



Temática zombie: L4D y La Noche de los Muertos Vivientes
Tengo pensado daros una opinión de lo que me ha parecido, por lo poco que llevo jugado, Left-4-Dead, de Turtle Rock Studios. La simbiosis Turtle Rock Studios y Valve se llevan muy bien y parece que en este caso, este proyecto no ha sido una excepción en cuanto a calidad se refiere (aunque para Xbox 360 no sé, porque no lo he probado, pero las impresiones de la gente no son muy favorecedoras). Aún a pesar de algunos fallitos, que no son errores en sí, sino más bien, cómo me hubiera gustado que hubiera sido el videojuego de este temática (de manera egoísta, para qué engañarnos), el título multiplayer es de un adictivo del morirse, y nunca mejor dicho. Bueno, pero el real motivo de este post, además de poner en los próximos días un artículo sobre L4D, es comentar también que mientras tanto, los que aún no tengan el juego o lo estén esperando de alguna tienda, podéis ver una de las obras maestras indiscutibles del cine de terror, que marcó época y revolucionó el género a través de esta temática zombi. Se trata de La Noche de los Muertos Vivientes (Night of the Living Dead), de George A. Romero, que por cierto, se ha remasterizado recientemente.



